STARVING

Um jogo de dedução social, blefe e fome.

📖 A História

Você acorda trancafiado no salão principal de um restaurante que um dia já foi luxuoso, mas agora tem as portas seladas de forma impenetrável. Você não está sozinho. Ao redor da mesa, outras pessoas se olham com a mesma expressão de pânico.

Não há como fugir, e a regra de sobrevivência imposta pelos seus captores é simples: quem ficar sem comer, morre de fome.

Todos os dias, misteriosamente, pratos de comida são colocados nas mesas. O problema é que a comida não é suficiente para manter todos vivos a longo prazo. Pior ainda: no escuro da noite, enquanto a maioria tenta dormir, criaturas e ameaças se esgueiram pelo restaurante para devorar a comida dos outros.

Para sobreviver, o grupo precisa conversar durante o dia, descobrir quem está roubando a comida à noite e expulsar os parasitas do restaurante antes que o último prato fique vazio. Em quem você confia quando a fome aperta?

⚖️ O Sistema da Fome

O coração do jogo é a gestão de recursos. Diferente de outros jogos de dedução, não há assassinatos diretos noturnos na maioria dos casos; os jogadores morrem por inanição.

  • Vida Máxima (HP): Todos os jogadores começam a partida com 3 HP. A quantidade de vida de cada um é um segredo absoluto.
  • O Dano Diário: Ao amanhecer, o jogo faz uma conta simples. Se o número de pratos intactos na mesa for menor que o número de jogadores famintos, a conta não fecha. O desespero toma conta, e todos os famintos perdem 1 de Vida.
  • Imunidade (Saciados): Jogadores que conseguirem comer com sucesso durante a noite (como o Guloso ou o Ansioso) não entram na conta dos famintos. Eles acordam saciados e não sofrem o dano de inanição no dia seguinte.

Morte e Expulsão

Se a vida de um jogador chegar a 0, ele morre de inanição. Além disso, todos os dias ocorre o Tribunal. Os jogadores debatem e votam em alguém para ser expulso do restaurante. Aquele que receber a maioria dos votos é eliminado imediatamente, independentemente do seu HP.

Equipe das Ameaças

Objetivo: Eliminar os Convidados ou igualar o número de sobreviventes na mesa.

Ícone do Guloso

O Guloso

  • Ação Noturna: Escolhe 1 prato para devorar.
  • Regras e Efeitos: O prato desaparece da mesa. O Guloso acorda Saciado (imune à fome). Ele não sabe quem é o Rato.
  • Colisão: Se dois Gulosos atacarem o mesmo prato (ou se colidirem com o Ansioso), o prato quebra e ninguém come. Ambos acordam Famintos.
Ícone do Rato

O Rato

  • Ação Noturna: Escolhe farejar 1 Pessoa OU farejar até 2 Pratos.
  • Regras e Efeitos: Age antes dos Gulosos. Se cheirar uma pessoa, descobre o cargo exato dela. Se cheirar pratos, envia um alerta secreto aos Gulosos indicando se o Cozinheiro ou o Mordomo mexeram ali.
  • Limitação: Não come à noite. Acorda Faminto. Sabe quem são os Gulosos, mas os Gulosos não sabem quem ele é.

Equipe dos Convidados

Objetivo: Deduzir e expulsar todas as Ameaças antes de morrerem de fome.

Ícone do Mordomo

O Mordomo

  • Ação Noturna: Escolhe 1 prato para proteger.
  • Regras e Efeitos: É o primeiro a agir nos pratos. Bloqueia o roubo do Guloso e cancela o tempero do Cozinheiro. Acorda Faminto.
  • Feedback: No dia seguinte, recebe um aviso em segredo apenas se o seu escudo tiver bloqueado um ataque com sucesso.
Ícone do Cozinheiro

O Cozinheiro

  • Ação Noturna: Escolhe 1 prato para temperar com Sal (+1 HP) ou Pimenta (-1 HP).
  • Regras e Efeitos: Possui apenas 2 Sais e 2 Pimentas para o jogo todo. O tempero fica oculto e afeta quem engolir aquele prato de madrugada. Acorda Faminto.
  • Colisão: Se temperar o prato protegido pelo Mordomo, a ação falha e o tempero não é gasto.
Ícone do Ansioso

O Ansioso

  • Ação Noturna: Escolhe 1 prato para devorar por impulso.
  • Regras e Efeitos: O prato não some, mas fica vazio. Ele acorda Saciado (imune à fome coletiva) e engole qualquer tempero que estiver no prato (sofrendo o dano ou a cura).
  • Risco: Não enxerga os alertas do Rato. Se colidir com um Guloso no mesmo prato, o prato quebra e ele acorda Faminto.
Ícone do Detetive

O Detetive

  • Ação Noturna: Escolhe 1 jogador para investigar a movimentação.
  • Regras e Efeitos: O aplicativo revela apenas para ele se o alvo "Tocou em um prato" ou "Não tocou em um prato" naquela noite. Acorda Faminto.
  • Risco Letal: Morre instantaneamente se investigar o Egoísta.
Ícone do Fofoqueiro

O Fofoqueiro

  • Ação Noturna: Escolhe 1 jogador para investigar a movimentação.
  • Regras e Efeitos: O Fofoqueiro não recebe a resposta. Ao amanhecer, o aplicativo envia mensagens anônimas para dois outros jogadores aleatórios na mesa (um descobre quem foi o alvo da noite, o outro descobre se o alvo tocou ou não no prato). Acorda Faminto.
  • Risco Letal: Morre instantaneamente se investigar o Egoísta.
Ícone do Aristocrata

O Aristocrata

  • Ação Noturna: Nenhuma (Dorme e acorda Faminto).
  • Regras e Efeitos (Diurno): O seu voto para expulsão durante a fase do dia tem peso 2.
Ícone do Segurança

O Segurança

  • Ação Noturna: Nenhuma (Dorme e acorda Faminto).
  • Regras e Efeitos (Diurno): Nunca é o primeiro nem o último a votar. É posicionado aleatoriamente no meio da fila de votação e consegue enxergar o placar parcial (quem votou em quem) antes de confirmar o seu próprio voto.

Equipe Neutra

Objetivo: Sobreviver até o final da partida ou ser o único sobrevivente da explosão.

Ícone do Egoísta

O Egoísta

  • Ação Noturna: Escolhe 1 jogador como alvo do seu rancor.
  • Regras e Efeitos (Noturno): Elimina o Detetive ou o Fofoqueiro instantaneamente caso seja investigado por eles. Acorda Faminto.
  • Regras e Efeitos (Diurno - O Parasita): Se o jogador que ele marcou à noite acabar sendo o mais votado e expulso pela mesa, o Egoísta sente um imenso prazer e recupera +1 de Vida.
  • Regras e Efeitos (Diurno - O Surto): Se o próprio Egoísta for o jogador com mais votos e acabar expulso da mesa, ele surta e causa dano em área. Todos os vivos perdem 1 de Vida. O jogador que ele marcou à noite perde 2 de Vida. Os pratos são repostos na quantidade exata de sobreviventes.